Скачать презентацию квест игра новая педагогическая технология. Презентация к мастер-классу "квест как образовательная технология". Что сейчас модно и актуально

Технология " квест" применяется как в учебной деятельности, так и во внекласной работе.Она помогает развитию творческих способностей учащихся.Флешмоб - "дитя" нового века, применяемая молодежью для быстрого решения определенной проблемы. Динамизм и мобильность очень привлекает учащихся, особенно старших классов.Технологическая карта- методическая новинкав работе учителя.поэтому этот материал будет интересен для педагогов.Мастер класс- это методика обучения и с помощью учителя, и при помощи учащися.Значима эта технология и во внеклассной работе с детьми разного возраста.

Скачать:

Предварительный просмотр:

Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com


Подписи к слайдам:

Технология «квест» в работе учителя истории

Квест (от англ. «поиски», термин пришел из мира компьютерных игр) – в нашем понимании это игра на местности, целью которой является поиск каких – либо объектов.

Алгоритм подготовки и проведения квеста Разведка Изучение выбранного объекта Распределение поручений Разработка игровой программы Подготовка материала Оповещение об игре Проведение квеста Анализ дела Поиск маршрута Определение сроков игры Анализ материала Выбор тематики игры

2011 – 2012 районный проект «Игра – квест «Наш старый Политехнический институт» Цель: Активизировать познавательный интерес учащихся к истории и культуре Выборгского района. Задачи: 1- расширить культурный уровень учащихся 2- познакомить с достопримечательностями парка Политехнического института 3- побудить к самостоятельному краеведческому поиску


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«НОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБРАЗОВАНИИ: ИНФОРМАЦИ-ОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК ФАКТОР ПОВЫШЕНИЯ КАЧЕСТВА ОБРАЗОВАНИЯ»

Cтремительное развитие информационного общества, распространение мультимедийных и сетевых технологий позволяют расширить возможности использования ИКТ в школе. Современные средства информационных и ко...

Новой школе - новые технологии

В душе своей мы, учителя, экспериментаторы. Когда находим для своей работы что-то новое, радуемс, как бывают счастливы дети, так и я. Технология РКМЧП как нельзя кстати прижилась в нашей школе: застав...

Образовательный квест - педагогическая технология, решающая образовательную задачу. Современному педагогу необходимо внедрять квест-игры, как одну из интересных средств, направленных на самовоспитание и саморазвитие ребёнка как личности творческой, физически здоровой, с активной познавательной позицией. Что и является основным требованием ФГОС ДО.

Скачать:


Предварительный просмотр:

(Слайд №1) КВЕСТЫ

(Слайд №2) Можно считать, что первые квесты появились еще в эпоху древних цивилизаций и сопровождают человечество всю его историю. Ведь, квест - это головоломка, а головоломки людям приходилось разгадывать во все времена. В разное время люди пытались отыскать клад, зарытый пиратами и оставившими зашифрованную карту или верили, что можно найти сказочное дерево или какой-либо предмет, которые могут принести счастье и т.п.

(Слайд №3) Существует множество понятий квеста. Квест, или приключенческая игра - один из основных жанров игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и исследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий или физических усилий.

Квест в реальности - это развлекательная игра для команды из нескольких человек, в специально подготовленном помещении. Нужно применять логику, ловкость и координацию, а так же работать в команде.

Образовательный квест - педагогическая технология, решающая образовательную задачу и включающая в себя набор проблемных заданий с элементами ролевой игры, для выполнения которых требуются какие - либо ресурсы. Они могут охватывать отдельную проблему или тему. Квесты можно использовать для работы с обучающимися, родителями, коллегами.

(Слайд №4) До определенного времени квесты и педагогика существовали параллельно и не были связаны между собой. В педагогику квест-технология пришла из мира компьютерных игр в конце XX века.

Что нужно сделать в игре, чтобы, например победить дракона? Выполнить ряд второстепенных заданий - найти меч или раздобыть снотворное. Только победив дракона можно было перейти на следующий уровень, который требовал дополнительный усилий для прохождения

(Слайд №5) Также по всему миру начали появляться невиданные до этого развлекательные учреждения, где клиентам было предложено попытаться выйти из запертой комнаты, разрешив множество трудных задач. Такие заведения стали называться «эскейп-румами». Так что такое Эскейп-рум? – правильно… В буквальном переводе «Комната побега»)

(Слайд №6) Актуальность использования квестов сегодня осознаётся всеми. ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа. Жизнь показывает, что современные дети лучше усваивают знания в процессе самостоятельного добывания и систематизирования новой информации. Использование квестов способствует воспитанию и развитию качеств личности, отвечающих требованию информационного общества, раскрытию способностей и поддержке одарённости детей.

Особый интерес представляют «живые» квесты, направленные на выполнение определённого проблемного задания, реализующего воспитательно-образовательные цели, с элементами сюжета, ролевой игры, связанного с поиском мест, объектов, людей, информации. При этом для достижения цели могут быть использованы ресурсы территории, в границах которой происходит перемещение, информационные ресурсы.

(Слайд №7) Как современная педагогическая технология квест решает ряд задач, некоторые вы видите на экране. Попробуйте определить, какие задачи относятся к обучающим, какие к развивающим, воспитывающим.

Обучающие - вовлечение каждого в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности воспитанников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.

Развивающие - развитие внимания, мышления, воображения, памяти, творческих способностей; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора, эрудиции, мотивации.

Воспитательные - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, здоровье сбережение.

(Слайд №8) Ирина Николаевна Сокол предлагает подробную классификацию квестов, постараемся ее воссоздать. Образовательные квесты различаются:

  • по форме проведения (компьютерные игры-квесты, веб-квесты, QR-квесты, медиа-квесты, квесты на природе, комбинированные);
  • по режиму проведения (в реальном режиме; в виртуальном режиме; в комбинированном режиме);
  • по сроку реализации (краткосрочные; долгосрочные);
  • по форме работы (групповые; индивидуальные);
  • по предметному содержанию (моноквест; межпредметный квест);
  • по структуре сюжетов (линейные; нелинейные; кольцевые);
  • по информационной образовательной среде (традиционная образовательная среда; виртуальная образовательная среда).

При планировании и подготовки квеста немаловажную роль играет сам сюжет и то образовательное пространство где будет проходить игра. Будет ли это закрытое пространство или более широкое поле деятельности, сколько будет участников и организаторов, откуда будут стартовать участники, будут двигаться в определенной последовательности или самостоятельно выбирать маршрут. Для составления маршрута можно использовать разные варианты: (Слайд №9)

  • Маршрутный лист (на нем могут быть просто написаны последовательно станции и где они расположены; а могут быть загадки, ребусы, зашифрованное слово, ответ на которые и будет то место, куда надо последовать);
  • «Волшебный клубок» (на клубке ниток последовательно прикреплены записки с названием того места, куда надо отправиться. Постепенно разматывая клубок, дети перемещаются от станции к станции).
  • Карта (схематическое изображение маршрута);
  • «Волшебный экран» (планшет или ноутбук, где последовательно расположены фотографии тех мест, куда должны последовать участники). Участники могут узнавать о том, куда дальше идти после того, как выполнят задание на станции (от организатора; ответ на задание и есть название следующей станции; нужно найти спрятанную подсказку на определенной территории) и т.п.

(Слайд №10) Квест – игра включает в себя следующие принципы:

1. ДОСТУПНОСТЬ - задания не должны быть чересчур сложными для ребёнка.

2. СИСТЕМНОСТЬ - задания должны быть логически связаны друг с другом.

3. ЭМОЦИОНАЛЬНАЯ окрашенность заданий.

4. РАЗУМНОСТЬ ПО ВРЕМЕНИ. Необходимо рассчитать время на выполнение заданий таким образом, чтобы ребёнок не устал и сохранил интерес.

5. Использование разных ВИДОВ ДЕТСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ во время прохождения квеста.

6. Наличие видимого конечного РЕЗУЛЬТАТА и обратной связи (ФГОС ДО).

7. БЕЗОПАСНОСТЬ - все игры и задания должны быть безопасными.

(Слайд №11) ВЫВОД: самое главное, это то, что квесты помогают нам активизировать и детей, и родителей, и педагогов. Это игра, в которой задействуется одновременно и интеллект участников, их физические способности, воображение и творчество. Здесь необходимо проявить и смекалку, и наблюдательность, и находчивость, и сообразительность, эта тренировка памяти и внимания, это развитие аналитических способностей и коммуникативных качеств. Участники учатся договариваться друг с другом, распределять обязанности, действовать вместе, переживать друг за друга, помогать. Все это способствует сплочению не только детского коллектива, но и родительского сообщества, а также улучшает детско-родительские отношения. А еще немаловажным является то, что родители становятся активными участниками образовательного процесса в ДОУ, укрепляются и формируются доверительные взаимоотношения детский сад-семья. Квест-игры одно из интересных средств, направленных на самовоспитание и саморазвитие ребёнка как личности творческой, физически здоровой, с активной познавательной позицией. Что и является основным требованием ФГОС ДО.


Использование Web- quest технологии в обучении английскому языку

Веб­квест (webquest) в педагогике ­ проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета.

Цель данной технологии ­ развитие у обучаемых навыков аналитического и творческого мышления. Преподаватель, создающий веб­квест, должен обладать высоким уровнем предметной, методической и инфокоммуникационной компетенции.

Особенности веб­квест технологии информация представленная на сайте для самостоятельной и учащихся групповой находится на различных веб­ сайтах; работы учащиеся работают в едином пространстве действующим информационном благодаря гиперссылкам;

Учащиеся задание получают собрать материалы в Интернете по той или иной теме, решить поставленную проблему, используя эти материалы; ссылки на часть источников информации предлагаются учащимся, а другую часть учащиеся самостоятельно находят, пользуясь обычными поисковыми системами. по завершении квеста учащиеся представляют собственные веб­страницы, творческие работы в электронном, печатном и устной форме.

Берни Додж (Bernie Dodge), профессор образовательных технологий университета Сан­Диего (США) впервые предложил термин «веб­квест» (WebQuest)летом 1995 года.

носителей языка; для изучающих иностранные языки. Использование веб­квестов и других заданий на основе В обучении языку могут использоваться веб­ весты: по различным учебным дисциплинам, созданные для ресурсов интернета в обучении языку требует от учащихся соответствующего уровня владения языком для работы с аутентичными ресурсами интернета. В связи с этим эффективная интеграции веб­квестов в процесс обучения иностранным языкам возможна в тех случаях, когда веб­квест: является творческим заданием, завершающим изучение какой­либо темы;

Сопровождается тренировочными лексико­ грамматическими упражнениями на основе языкового материала используемых в веб­квесте аутентичных ресурсов. Выполнение таких упражнений может либо предварять работу над квестом, либо осуществляться параллельно с ней. тематика веб­квестов может быть самой разнообразной, проблемные задания могут отличаться степенью сложности. результаты выполнения веб­квеста, в зависимости от изучаемого материала, могут быть представлены в виде устного выступления, компьютерной презентации, эссе, веб­ страницы и т.п.

Классификация веб­квестов Б. Додж выделяет три принципа классификации веб­квестов: 1) По длительности выполнения: краткосрочные долгосрочные. 2)По предметному содержанию: монопроекты межпредметные веб­квесты.

Пересказ (retelling tasks) компиляционные (compilation tasks) загадки (mystery tasks) журналистские (journalistic tasks) конструкторские (design tasks) творческие (creative product tasks) решение спорных проблем (consensus building tasks) 3)По типу заданий, выполняемых учащимися: убеждающие (persuasion tasks) самопознание (self­knowledge tasks) аналитические (analytical tasks) оценочные (judgment tasks) научные (scientific tasks).

Структура Веб –квеста 1. Вступление (формулировка темы, описание главных ролей участников, сценарий квеста, план работы или обзор всего квеста); 2. Главное задание (задание, вопросы, на которые учащиеся должны найти ответ в рамках самостоятельного исследования, какой итоговый результат должен быть достигнут); 3. Список информационных ресурсов (средства, которые можно использовать при выполнении заданий, включая информационные ресурсы Интернет);

4. Описание основных этапов работы; руководство к действиям (разнообразные советы по выполнению того или иного задания, "заготовки" Web­страниц для отчетов, рекомендации по использованию информационных ресурсов и пр.); 5. Заключение (итоги исследования, вопросы для дальнейшего развития темы и пр.).

Этапы работы над веб­ квестом 1. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ ЭТАП – ознакомление с темой, формулировка проблемы, распределение ролей. 2. ЭТАП ВЫПОЛНЕНИЯ ЗАДАНИЯ – формирование исследовательских навыков учащихся

3. ЭТАП ОФОРМЛЕНИЯ РЕЗУЛЬТАТОВ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ­ осмысление проведенного исследования ­ отбор самой значимой информации и представление её в виде web – сайта, html – странички, слайд­шоу, буклета, анимации, постера или фоторепортажа. На этом этапе очень важна роль учителя как консультанта.

4. ЭТАП ОБСУЖДЕНИЯ РЕЗУЛЬТАТОВ РАБОТЫ ­ проведение конференции, чтобы учащиеся имели возможность показать свой труд, осознав значимость проделанной работы.

Как составить веб-квест? Составление веб­квеста не требует обширных технических знаний. Можно определить следующие группы умений, необходимых для производства квеста: исследовательские умения ­ необходимо уметь вести поиск в Интернете, быстро и точно подбирать ресурсы. Важно иметь навык работы в различных поисковых системах, уметь точно сформулировать вопрос.

Аналитические умения ­ очень важно критически оценить найденные ресурсы. Прежде чем дать задания ученикам, необходимо посетить предлагаемые сайты и убедиться, что они подходят для выполнения заданий, соответствуют уровню учеников.

Знание текстового редактора ­ чтобы объединить текст, картинки и веб­ссылки в законченный документ, необходимо уметь работать с текстовыми процессорами.

Источники информации 1. Андреева М. В. Технологии веб­квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции // Информационно­коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научно­ практической конференции. М., 2004. 2. Быховский Я. С. Образовательные веб­квесты // Материалы международной конференции "Информационные технологии в образовании. ИТО­99". ­ http://ito.bitpro.ru/1999 4. Николаева Н. В. Образовательные квест­проекты как метод и средство развития навыков информационной деятельности учащихся //Вопросы Интернет­образования. 2002, № 7. 5. Dodge B. Some Thoughts About WebQuests. 1995­1997. ­ http://webquest.sdsu.edu/about_webquests.html 6. March T. What"s on the Web? Sorting Strands of the World Wide Web for Educators. 1995­2001. ­ http://www.ozline.com/learning/webtypes.html 7. March T. Working the Web for Education. Theory and Practice on Integrating the Web for Learning. 1997­ 2001. ­ http://www.ozline.com/learning/theory.html

March T. Web­Quests for Learning. 1998. ­ http://www.ozline.com/webquests/intro.html 9. Dodge B. WebQuest Taskonomy: A Taxonomy of Tasks. 1999. ­ http://webquest.sdsu.edu/taskonomy.html 10. Lamb A. Locate and Evaluate WebQuests. 2000­2004 / EduScapes. Teacher Tap. Internet resourses.Webquests. ­ http://eduscapes.com/tap/topic4.htm 11. Dodge B. A Rubric for Evaluating WebQuests. 2001. ­ http://webquest.sdsu.edu/webquestrubric.html 12. Dodge B. Creating A Rubric for a Given Task. 2001. ­ http://projects.edtech.sandi.net/staffdev/tpss99/rubrics/rubrics.html 13. March T. Criteria for Assessing Best WebQuests. 2002­2003. ­ http://www.bestwebquests.com/bwq/matrix.asp 14. Bauer­Ramazani Chr. WebQuests Resource Page. 1998­2005. ­ http://academics.smcvt.edu/cbauer­ramazani/Links/webquests.htm 15. The WebQuest Page. Reading and Training Materials. 1998­2005. http://webquest.sdsu.edu/materials.htm 16. Персональный сайт Натальи Поп http://natapop.ru/index/rekomendacii_veb_masteru/0­234 17. Веб­квест как способ активизации учебной деятельности учащихся Романцова Юлия Вячеславовна http://festival.1september.ru/articles/513088/

«Основные подходы к Квест - технологии»

ЦЕЛЬ: оказание практической помощи педагогам в использовании Квест-технологии в условиях реализации ФГОС ДО.

ЗАДАЧИ:

1. Сформировать у участников мастер- класса представления о Квест- технологии в дошкольном образовательном учреждении.

2. Содействовать практическому освоению навыков проектирования образовательной деятельности с применением Квест-технологии.


Квест (заимствование англ . ) Quest - «поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета»; изначально - один из способов построения сюжета - путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей).

В свете последних тенденций, когда вступил в силу ФГОС ДО, который базируется на основополагающих принципах:

поддержка разнообразия детства;

сохранение уникальности и самоценности детства, как важного этапа в общем развитии человека;

реализация программ дошкольного образования происходит в специфических для дошкольников форме - в игре, познавательной и исследовательской деятельности, творческой активности. Образовательная деятельность в формате квест замечательно вписывается в концепцию, заданную ФГОС ДО. И становится отличной возможностью для педагога и детей увлекательно и оригинально организовать жизнь в детском саду.


Квест - это форма взаимодействия педагога и детей, которая способствует формированию умений решать определенные задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов через реализацию определенного сюжета. Квест - это игровая педагогическая технология. Игра, носящая непринужденный характер, опирается на внутреннее побуждение человека и позволяет ему развивать самостоятельность действий.

Задачи могут быть самые разные по своему содержанию и наполнению: творческие, активные, интеллектуальные и т.п. Особенно значимо, что квесты могут проходить как в закрытом пространстве (группа, помещение детского сада), так и на улице, на природе охватывая все окружающее пространство.


Виды деятельности

Познавательно

-исследовательская

Двигательная

Коммуникативная

В ходе КВЕСТА у детей происходит развитие по всем образовательным областям и реализуются разные виды деятельности:

Изобразительная

Музыкальная


КЛАССИФИКАЦИЯ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИЙ

КЛАССИФИКАЦИЯ КВЕСТ-ТЕХНОЛОГИЙ на сегодняшний день, по разным оценкам, принято различать несколько видов. При планировании и подготовки квеста немаловажную роль играет сам сюжет и то образовательное пространство где будет проходить игра. Будет ли это закрытое пространство или более широкое поле деятельности, сколько будет участников и организаторов, откуда будут стартовать участники, будут двигаться в определенной последовательности или самостоятельно выбирать маршрут. В зависимости от этого квесты можно условно разделить на три группы.

СТРУКТУРА КВЕСТА

  • Оценка. Приз. Рефлексия (подведение итогов и оценка мероприятия)
  • Воспитатель ориентируется на 4 вида рефлексии для оценки мероприятия:

Хочется особо обратить внимание на последний этап. Воспитатель ориентируется на 4 вида рефлексии для оценки мероприятия:

Коммуникационная - обмен мнениями и новой информацией между детьми и педагогами;

Информационная - приобретение детьми нового знания;

Мотивационная - побуждение детей и родителей к дальнейшему расширению информационного поля;

Оценочная - соотнесение новой информации и уже имеющихся у детей знаний, высказывание собственного отношения, оценка процесса.

Механизмом стимулирования рефлексии могут быть вопросы для беседы: «Что нового узнали?», «Что было интересно?», «Что вас удивило?», «Что было трудно?», «Все ли у вас получилось так, как хотелось?».


Этапы игры

Требования к заданиям:

Принципы:

Оригинальность

Условия:

1. Доступность

Доступность

Адекватность ситуации

1. Безопасность игр.

2. Системность – логическая связь заданий между собой

2. Соответствие игр возрасту, зонам актуального и ближайшего развития детей.

3. Эмоциональная окрашенность заданий

3. Мирный способ решения споров и конфликтов.

4. Расчет времени.

5. Разнообразие детской деятельности во время прохождения квеста.

6. Наличие видимого конечного результата и обратной связи.

Прохождение каждого этапа позволяет команде игроков перейти на следующий этап . Команда получает недостающую информацию, подсказку, снаряжение и т.п. Но изюминка такой организации игровой деятельности состоит в том, что, выполнив одно задание, дети получают подсказку к выполнению следующего, что является эффективным средством повышения двигательной активности и мотивационной готовности к познанию и исследованию. Также в ходе выполнения заданий дети получают бонусы (фишки) и штрафы.

АЛГОРИТМ РАЗРАБОТКИ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ

Алгоритм создания игры

Определите для какой целевой аудитории будет предназначена игра

Сформулируйте цель игры - ради чего вы планируете ее провести и чего достичь в результате

Продумайте инструкцию к игре, сначала приблизительно, в общих чертах, отвечая себе на вопрос: «Что необходимо делать участникам, чтобы цель игры оказалась достигнута?», а потом пропишите инструкцию дословно.

Подумайте, на что похоже предполагаемое инструкцией действие, какие образы у вас возникают, также учтите возраст и другие особенности целевой аудитории и основную идею программы. Обобщив эти данные, придумайте игровую метафору, интригу игры.

Исходя из получившейся метафоры, придумайте вашей игре красивое название.

Мысленно проиграйте полностью всю игру и пропишите методические особенности ее проведения (продолжительность, особенности организации игрового пространства, время и место проведения, необходимые материалы).

Понимая возможности игры, ее потенциал, продумайте вопросы для обсуждения, содержательного анализа после игры.

Подумайте над вариантами модификации игры.


Дорогие мои коллеги и друзья моего блога!

Разрешите поздравить вас всех с Днем знаний!
Желаю всем стального терпения и энергии, мудрости и рассудительности, веры в себя и неподдельного интереса к знаниям и жизни!
Желаю всем крепкого иммунитета к неприятностям и оптимизма! Путь всегда вас радуют ваши дети!


Познать, запомнить все на свете,

Обдумать все и все понять,
За все на свете быть в ответе -
День Знаний празднуем опять!
Раз праздник есть - он, значит, нужен,
А был бы повод в сентябре...
Вот желтый лист опять закружит
Осенний день в календаре.
Когда нужны и ум и знания
...а значит и нужна душа...
Родится мир, сквозь испытания
Упорно к мудрости спеша!


Желаю вам мудрости и терпенья,
Много настойчивости и везения.
Пусть дети всегда и во всем помогают,
Под вашим крылом пусть таланты взрастают!
_________________

На праздник принято дарить подарки.

И я вам приготовила тоже подарок! Нажмете на картинку и получите его.

Ученье - свет, а не ученье - тьма! Мы учителя народ любознательный и вся наша жизнь учеба! Сегодня праздник Знаний и надеюсь. что новые знания вам понадобятся для работы по направлению в образования "Цифровая школа" . Вот вам еще один подарок от меня.


Понравилась открытка?
Поздравьте ею своих родных и близких, а также своих коллег. Пусть и они получат минуты радости!
Вот ссылка.